Vulkan tositoimissa: Ensimmäiset testit Talos Principlellä

Viestiketju alueella 'Tietotekniikka- ja mobiiliuutiset sekä artikkelit' , aloittaja Petrus Laine, 21.02.2016.

NOSTOJA MUROPAKETIN SISÄLLÖSTÄ
  1. Petrus Laine -

    Rekisteröitynyt:
    08.07.2013
    Viestejä:
    3 016
  2. SinSin

    Rekisteröitynyt:
    16.05.2012
    Viestejä:
    5 436
    Helvetin tyhmää ajella 980ti refulla testejä jonka suorituskyky tippuu kun lämmöt nousee tuohon ~80c tuntumaan ja siittä asteittan kellot laskee niin paljon kun on tarve.
    Jos tulosten laskeminen aloitetaan heti testin alusta, saadaan 980ti referenssillä parempi tulos kuin rasituksen jälkeen aloitettu mittaus.

    Eli onko tuosta testiä 980Ti customilla, jonka suorituskyky ei ole riippuvainen paskasta jäähystä, Näkis aidot jäähystä riippumattomat tulokset paljonko Vulkanilla saadaan hyötyä Vs OpenGl

    Ylipäätään vituttaa kaikki Nvidian paskat referenssi jäähyt ja niillä ajetut tetit, koska käytännössä Custom malli on aivan erikortti suorituskyvyn suhteen. (Eli 980ti custom käyttäjät eivät saa tästä edes suuntaa antavaa tietoa koska Referenssin ja Custom mallin erot ovat parhaillaan melkoisenkin hurjat.)

    Nvidia saa haista V** kun on ylipäätään tuonut HighEnd ohjaimet 980/Ti TitanX markkinoille näin aneemisen paskalla jäähyllä.
    Mutta nämä kaikki luumut esim 950/960/970 on kyllä varustettu alkuperäisesti kunnon custom jäähyillä.
     
  3. LehdaRi

    Rekisteröitynyt:
    15.07.2010
    Viestejä:
    22
    Graffaa koodanneethan ymmärtävät, että Vulkan ei missään tapauksessa ole plug and play -vaihtoehto OpenGL:lle tai Direct3D:lle. Enginedevareiden harteille jää nyt paljon osa-alueita, joista ovat huolehtineet ennen korkeamman tason rajapintojen kehittäjät. Tulee menemään aikaa, että moottoritiimit oppivat hyödyntämään heille avautuneita mahdollisuuksia sekä räätälöimään optimointeja juuri heidän tarpeilleen sopiviksi. Suoraan sanottuna en ole lainkaan yllättynyt saaduista tuloksista.
     
  4. Kaotika -

    Rekisteröitynyt:
    02.11.2000
    Viestejä:
    49 386
    Toisaalta Direct3D 12 on antanut selvästi isompia suorituskykyparannuksia monessa kohtaa, ja kuuluu Vulkanin tavoin näihin matalan tason rajapintoihin joissa vastuuta on siirretty kehittäjille
     
  5. Juuna_

    Rekisteröitynyt:
    21.10.2011
    Viestejä:
    2 947
    Talos Principle varmaan surkein mahdollinen esimerkki minkään rajapinnan suorituskyvystä. Mutta ilmeisesti ainoa tällä hetkellä, eli surkeinkin on saanut kelvata.

    Varsinkin kun tuo Vulkan tuki tuossa pelissä ei ole edes natiivi. Se on surkeasti toteutettu wrapperi, joka ei ilmeisesti tue edes multi-threadingia. Eli tässä käännetään DirectX käskyjä Vulkan wrapperin kanssa. Samanlailla kun heidän OpenGL toteutus, joka on wrapperi.
     
    Viimeksi muokattu: 21.02.2016
  6. SuperD

    Rekisteröitynyt:
    08.02.2002
    Viestejä:
    4 596
    Sepä se, ei ne vanhemmat rajapinnat olleet ihan turhaan "bloatteja ja hitaita" vaan se abstraktiokerros piilotti hyvin cpu <=> gpu -viiveitä sun muuta mistä pitää nyt osata huolehtia itse DX12/Vulkanilla. Toki vastapainona voi saada suorituskykyetuja jos tietää mitä tekee ja API overhead tai yhden säikeen submit on oikeasti ongelma. Sinällään ei yllätä yhtään nämä tulokset jos on portattu joku vanha rendaaja Vulkanille.

    Suorituskykyparannuksista ja jostain draw calleista hehkuttaessa kaikki riippuu niin paljon implementaatiosta ja testien asettelusta, GL:lläkin saa miljoonia draw calleja läpi sekunnissa jos vain spämmää batcheja muuttamatta tilaa mikä ei oikeasti ole kovin realistinen tilanne koskaan. Vanhat APIt on helppo saada näyttämään naurettavan hitailta uusiin nähden jos PR-puolella niin halutaan.
     
    Viimeksi muokattu: 21.02.2016
  7. Juuna_

    Rekisteröitynyt:
    21.10.2011
    Viestejä:
    2 947
    Jep, on tottakai antanut isompia suorituskykyparannuksia, koska kyseiset muut Direct3D 12 testit ovat olleet natiiveja. Kun taas Talos Principlen moottori ei pyöritä Vulkania vielä lainkaan (pellin alla pyörii ainoastaan D3D).
     
  8. Kaotika -

    Rekisteröitynyt:
    02.11.2000
    Viestejä:
    49 386
    Onko sulla tälle jotain oikeaa lähdettä takana? Ihan uteliaisuudesta, tuo kuitenkin on viety myös mm. Linuxille
     
  9. Juuna_

    Rekisteröitynyt:
    21.10.2011
    Viestejä:
    2 947
    Kyllä. Talos Principlen kehittäjät ovat kertoneet käyttävänsä wrapperia. Tähän mennessä OpenGL ratkasu on ollut wrapperi (D3D -> OpenGL), joka tietenkin pyörii hitaammin. Koska wrapperi joutuu reaaliajassa kääntään käskyjä D3D:stä OpenGL:lle, eikä luonnollisesti voi pyöriä alkuperäistä rajapintaa nopeampaa edes ihanteellisissa olosuhteissa. Nyt he ovat toteuttaneet Vulkan tuen samalla tavalla, D3D -> Vulkan wrapperi.

    D3D -> OpenGL wrapperista on tiedetty jo pitkään (ja monet firmat käyttää vastaavaa ratkaisua). Mutta tässä on lähde Vulkan wrapperin käytöstä kohdassa 1:
    ja kohdassa 2 hän kertoo ettei Vulkan wrapperi edes tue vielä monisäikeisyyttä. Linkki vielä tuonne missä vastaus löytyy. https://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651559970/#c412447331651997070
    Ilmeisesti natiivi Vulkan tuki tulee joskus hamassa tulevaisuudessa.
     
    Viimeksi muokattu: 21.02.2016
  10. SuperD

    Rekisteröitynyt:
    08.02.2002
    Viestejä:
    4 596
    Siis eihän tuossa puhuta että käytettäisiin D3D:tä taustalla eikä siinä olisi järkeä vaan että Vulkan-rendaaja on varsin primitiivinen. Wrapper tuossa yhteydessä on lähinnä rajapinta joka sallii monisäikeisen rendaajatoteutuksen tekemisen, sellaista ei vaan vielä löydy:
     
  11. Juuna_

    Rekisteröitynyt:
    21.10.2011
    Viestejä:
    2 947
    Eihän siinä mitään järkeä olisikaan (vaikkakin näin on toimittu jo vuosia OpenGL porttauksien kanssa). Mutta ei kuulosta kovin lupaavalta, kun ensimmäisen isosti mainostetun Vulkan pelin kehittäjä kertoo, että pelimoottorin tämän hetkinen Vulkan toteutus perustuu kolmeen keskeiseen osaalueeseen. Jossa heti ykkös kohdassa puhutaan nykyisen moottoritoteutuksen wrappaamisesta Vulkanin ympärille. Joko kehittäjän sanavalinta oli erittäin huono kun puhuivat wrapperista, tai sitten käyttävät oikeasti wrapperia joka selittäisi susipaskan suorituskyvyn. Joka tapauksessa tuo kehittäjän kommentti on herättänyt netin keskustelualueilla aika paljon keskustelua. Ja selvennystä kaipaillaan, mikäli haluavat vakuuttaa ettei kyseessä ole wrapper purkkaviritys.

    Miksi käyttää wrapperia edes tuohon, kun kerran Vulkan tarjoaa monisäikeisyyttä jo natiivisti? Selvästi kehityksessä otetaan oikopolkuja, kun eivät halua lisätä Vulkanin ominaisuuksia natiiviksi osiksi pelimoottoriin, vaan purkkavirittelevät ne osittain sinne. On se tietenkin rahallisesta näkökulmasta ymmärrettävää, kun ei haluta kirjottaa pelimoottoria puoliks uusiksi.
     
  12. SuperD

    Rekisteröitynyt:
    08.02.2002
    Viestejä:
    4 596
    Joo kun halutaan halvalla & nopeasti portata jokin peli Linuxille tai Macille, tässä ei ole sama tilanne. Suorituskyvyssä ei ole mitään erikoista ihmeellistä sinällään ekaksi Vulkan-toteutukseksi.

    Koska noiden rendaaja itse ei ole rinnakkaistettu. Rinnakkaisuuden lisääminen jälkikäteen ei tapahdu helposti, nyt niiden toteuttamisessa on enemmän pointtia nykyisillä rajapinnoilla. Graffarajapinnan kanssa keskusteleva koodi on vain osa pelin rendaajaa ja jos muu puoli (esimerkiksi näkyvien objektien hakeminen) on yhdessä säikeessä tapahtuvaa kamaa niin mikään Vulkan tai DX12 ei paljoa auta rinnakkaisuudessa.
     

Jaa tämä sivu

Alibi
Anna
Deko
Dome
Erä
Hymy
Kaksplus
Kippari
Kotilääkäri
Kotiliesi
Koululainen
Ruoka.fi
Parnasso
Seura
Suomen Kuvalehti
TM Rakennusmaailma
Tekniikan Maailma
Vauhdin Maailma
Golfpiste
Vene
Nettiauto
Ampparit
Plaza
Muropaketti